Dr.(c) Wilda Susanti, S. Kom., M. Kom
Mahasiswa Program Doktor (S-3) pada Prodi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Pascasarjana Universitas Negeri Padang
ARTIKEL ini memaparkan model pembelajaran Kolaboratif Online Berbasis Inkuiri sebagai solusi pembelajaran pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman berdasarkan disertasi sebagai penyelesaian Program Doktor (S-3) pada Prodi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Pascasarjana Universitas Negeri Padang.
Promotor Prof. Jalius Jama, M.Ed., Ph.D, Co-Promotor Krismadinata, M.T., Ph.D, yang telah lulus pada ujian tertutup tanggal 2 Juli 2021 dengan Tim Penguji yaitu Prof. Ganefri, Ph. D, Prof. Dr. Ambiyar, M. Pd, Dr. Fahmi Rizal, M.T., M. Pd, Prof. Dr. Ambiyar, M.Pd, Prof. Dr. M. Giatman, MSIE, Dr. Hansi Effendi, ST., M. Kom, Dr. Dedy Irfan, S.Pd., M. Kom dan penguji eksternal Prof. Dr. Zainuddin, ST., M. Pd dari Universitas Negeri Medan. Luaran penelitian berupa artikel Internasional terindeks scopus (Q4) dengan judul “ An Overviuw Of The Teaching And Learning Process Basic Programming In Algorithm And Programming Courses”.
Perguruan Tinggi adalah tempat belajar formal para mahasiswa diharapkan menyediakan atmosfer yang tepat , diantaranya: mahasiswa dibiasakan untuk menyelesaikan tugas yang rumit dan penuh tantangan yang mengharuskan mereka berpikir secara mendalam dan mengatur cara belajar dengan style mereka sendiri. Mahasiswa dikondisikan agar mempunyai kemampuan bekerja sama yang baik dengan teman, dosen, atau para ahli yang melibatkan pemikiran tingkat tinggi. Mahasiswa harus mahir menggunakan teknologi untuk membuat keputusan, memecahkan masalah, dan menciptakan gagasan baru yang kreatif dan inovatif.
Perguruan Tinggi sebagai wadah akhir mencetak tenaga kerja siap pakai yang sesuai dengan kebutuhan pasar. Hal ini mengindikasikan bahwa Perguruan Tinggi harus jeli melihat perkembangan pasar dan menyesuaikan proses pengajaran yang relevan untuk menghasilkan sumber daya manusia (SDM) yang profesional dan kredibel yang tidak hanya cerdas secara segi kognitif (hard skills) tapi juga memiliki karakter sikap yang baik (soft skills). Namun pada kenyataannya kesenjangan muatan hard skills dengan soft skills dalam proses pembelajaran, membuat lulusan Perguruan Tinggi ini memiliki kemampuan yang serba tanggung. Untuk itu perlu ada upaya secara sistematis untuk peningkatan soft skills bagi lulusan Perguruan Tinggi tersebut. Menurut Putu Sudira (2016) pembelajaran pada TVET abad XXI dirancang untuk mengembangkan seluruh potensi peserta didik agar memiliki wawasan kerja, ketrampilan teknik bekerja, employability skills dan melakukan transformasi diri terhadap perubahan tuntutan dunia kerja.
Penerapan teknologi komputer pada hampir setiap bidang studi telah mengubah cara kerja saat ini. Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan juga telah mengubah pembelajaran dari ruang kelas formal menjadi ruang maya. Telah ada pengakuan dalam literatur ilmiah tentang penggunaan dunia maya dalam Pendidikan Tinggi. Dunia maya memiliki potensi untuk menyediakan lingkungan baru yang melibatkan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran konstruksi. Munculnya teknologi baru seperti dunia maya membawa peluang baru untuk proses belajar mengajar pemrograman komputer.
Algoritma dan Pemrograman merupakan mata kuliah pemrograman pertama yang diberikan kepada mahasiswa. Mata kuliah ini membahas tentang bagaimana cara mengatasi permasalahan-permasalahan yang ada dengan membuat algoritma dan mengimplementasikan kedalam bahasa pemrograman. Kompetensi mata kuliah ini salah satunya mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi serta menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang keahliannya. Untuk itu mahasiswa harus memiliki ketrampilan pemrograman komputer yang merupakan ketrampilan dasar yang harus dipelajari oleh semua mahasiswa ilmu komputer menggunakan bahasa pemrograman.
Belajar pemrograman mengharuskan mahasiswa untuk meningkatkan kreativitas, kerja tim, inovasi dan pengetahuan tentang struktur data dan algoritma. Ketrampilan pemrograman komputer memerlukan beberapa jenis ketrampilan berpikir seperti berpikir logis dan pemecahan masalah. Mengembangkan program komputer membutuhkan kemampuan untuk menterjemahkan dan memodelkan cara berpikir seseorang, masalah dan solusi dalam bahasa alami kedalam bahasa pemrograman yang dipilih. Pemrograman komputer membutuhkan strategi pemecahan masalah dan melibatkan banyak aktifitas logika pemrograman yang menimbulkan tantangan bagi mahasiswa Pembelajaran pemrograman tradisional yang telah difokuskan pada mengelaborasi pengetahuan abstrak dari pada menghubungkan pengetahuan ke konteks tertentu yang mendorong pengetahuan berpusat pada dosen. Akibatnya banyak mahasiswa menunjukkan pengetahuan yang rapuh yaitu pengetahuan yang hilang, salah tempat, ketrampilan dan strategi pemrograman yang tidak memuaskan meskipun lulus mata kuliah pemrograman dengan nilai yang layak. Untuk mengatasi kesenjangan tersebut pembelajaran berbasis masalah semakin di promosikan dengan mendorong mahasiswa untuk bekerja dengan tugas pemrograman dan mengembangkan koding program komputer atau rencana desain, yang merupakan produk realistis yang mendekati realisitis professional. Mendorong mahasiswa melakukan pembelajaran mereka sendiri melalui inkuiri, dan untuk berkolaborasi dalam ketrampilan
pemecahan masalah.
Pembelajaran kolaboratif dalam lingkungan online mengacu kepada aktivitas instruksional untuk membuat mahasiswa bekerjasa secara online untuk mencapai tujuan pendidikan bersama. Minat dalam kolaborasi adalah hasil alami dari tren pendidikan menuju pembelajaran aktif, dimana mahasiswa terlibat dalam membangun pengetahuan mereka sendiri melalui penemuan, diskusi dan bimbingan ahli. Pengajaran tradisonal, ujian adalah satusatunya cara untuk mengevaluasi, yang hanya dapat digunakan untuk penilaian pengetahuan, tetapi tidak dapat secara efektif mengevaluasi ketrampilan pribadi dan interpersonal. Kesulitan untuk mengintegrasikan pengetahuan dan pengalaman kedalam proses mengajar, yang secara langsung mengarah pada keterbatasan pengetahuan dan kurangnya pengalaman dalam praktek bagi mahasiswa.
Pembelajaran pemrograman dasar pada mata kuliah algoritma dan pemrograman saat inipun masih diselenggarakan secara konvensional. Perkuliahan sepenuhnya di lakukan secara tradiosional didalam kelas dan laboratorium komputer dengan produk pembelajar yang standar.
Proses pembelajaran yang berpusat pada pengajar, berorientasi pada penyampaian teori, latihan dan studi kasus dikerjakan secara individu dan penyelesaiannya masih bergantung pada solusi dari pengajar. Kondisi pembelajaran tersebut kurang efektif dalam pencapaian kompetensi pembelajaran yang diharapkan.
Berkaca dari kesalahan diatas model-model pembelajaran yang selama ini diterapkan tentunya mesti terus dilakuan upaya perbaikan dan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran sehingga dapat menimalisir kesalahan-kesalahan yang selama ini terjadi. Sesuai fungsinya model pembelajaran dapat membantu mahasiswa mendapatkan informasi, ide, keterampilan, cara berfikir, dan mengekspresikan ide, serta sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para dosen dalam merencanakan aktivitas belajar mengajar dan setiap model pembelajaran, selain ada tujuan dan asumsi juga harus memiliki lima unsur karakteristik model, yaitu sintak model, sistem sosial, prinsip reaksi, sistem pendukung, dampak instruksional dan pengiring.